Un blog dedicado a mis creaciones en Gamer Maker, y todo lo que me interese.

Todo lo relacionado a mis proyectos en Game Maker es de mi propiedad. Con la tecnología de Blogger.

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GAME MAKER TUTORIALES


Dibujando en la pantalla

Esta es la última parte de mi tutorial de como hacer menús con GML, Así que sin más presentaciones daré el codigo que utilicé en el evento draw.



Draw Event:
  • execute code:
    /*
    //Modo 0
    Modo[0,0] = true; //Jugar,Opciones,Salir
    Modo[0,1] = true; //Save 1 , Save 2, Save 3
    Modo[0,2] = false; // Opciones
    Modo[0,3] = false // 
    //Seleccion 1
    Modo[1,0] = false;
    Modo[1,1] = false
    Modo[1,2] = false
    */
    
    //Jugar,Opciones,Salir
    if Modo[0,0] {
     draw_set_font(f_03);
     if Modo[1,0] {
     draw_set_color(c_white);
     draw_text(32,192,Txt[0]);
     draw_set_color(c_black);
     draw_text(288,192,Txt[1]);
     draw_text(640,192,Txt[2]);
     }
     
     if Modo[1,1] {
      draw_set_color(c_black);
      draw_text(32,192,Txt[0]);
      draw_set_color(c_white);
      draw_text(288,192,Txt[1]);
      draw_set_color(c_black);
      draw_text(640,192,Txt[2]);
     }
     
     if Modo[1,2] {
      draw_set_color(c_black);
      draw_text(32,192,Txt[0]);
      draw_text(288,192,Txt[1]);
      draw_set_color(c_white);
      draw_text(640,192,Txt[2]);
     }
    }
    
    //Save 1, Save 2, Save 3
    if Modo[0,1] {
     draw_set_font(f_03);
     if Modo[1,0] {
     draw_set_color(c_white);
     draw_text(32,192,Txt[0]);
     draw_set_color(c_black);
     draw_text(288,192,Txt[1]);
     draw_text(640,192,Txt[2]);
     }
     
     if Modo[1,1] {
      draw_set_color(c_black);
      draw_text(32,192,Txt[0]);
      draw_set_color(c_white);
      draw_text(288,192,Txt[1]);
      draw_set_color(c_black);
      draw_text(640,192,Txt[2]);
     }
     
     if Modo[1,2] {
      draw_set_color(c_black);
      draw_text(32,192,Txt[0]);
      draw_text(288,192,Txt[1]);
      draw_set_color(c_white);
      draw_text(640,192,Txt[2]);
     }
    }
En donde el Modo[0,valor] indica si se esta en la pantalla de "Jugar,Opciones , Salir" o si se esta en "Save 1 ,Save 2, Save 3" esto se explica mejor en la entrada anterior del tutorial Menús con GML 2# | Manejo y controles.

Bueno eso sería todo, recuérdense que deben colocar una font para que se vea mejor.


MEMES
Ahora ve y hackea a la NASA, hazme sentir orgulloso

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Beta testing


para poder comprobar que el juego va a la perfección, pocos bugs y que las cosas funcionen como deben, para ello he buscado un beta tester en mi circulo de conocidos el cual lo llamaremos Silvido.

Algo más es crear unas cuantas salas más, poca cosa y nada que comentar.

"He caminado por un sendero largo, por horas y horas y aún no veo la luz.Creo que la oscuridad esta tapando mi camino, mi mente y juicio, no se quien soy o quien fui. Solo vivo el día a día, de la mejor manera que puedo,disfrutando de las pequeñas cosas que la vida me pueda ver "

Silvido - 24/08/2017. (Creo que tiene serios problemas mi beta tester XD

SE SOLICITAN MÁS BETA TESTERS.

Eso sería todo ¡Hasta la próxima entrada!


Memes





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GAME MAKER TUTORIALES

El Control


Continuando con el tutorial anterior, ahora vamos a hacer el " Control " del menú ¿ A que me refiero con el "Control" ? pues que ahora vamos a hacer un sistema que controle la variable "A" (Si no recuerdas lo que hace, revisa la parte uno Menús con GML 1# | Creando las variables y aclarando cosas).

Para hacer esto vamos a crear un sistema con las flechas izquierda y derecha. Game maker tiene unas constante que facilitan este trabajo estas son " vk_left " y "vk_right" con estas constantes ( también hay muchas más en la documentación de Game Maker) vamos a realizar nuestro menú.

Apretando la tecla izquierda restaremos y Apretando la tecla derecha sumaremos la variable A.
Luego con condiciones,primero, haremos que el valor de A no baje más de cero ni que sea más que dos.Y finalmente realizaremos las condiciones para asignar el el valor de los Modos (los modos fueron explicado en la parte anterior igualmente Menús con GML 1# | Creando las variables y aclarando cosas).

Acá esta el codigo:

Step Event:
  • execute code:
    if keyboard_check_pressed(vk_left) {
     A -= 1
    }
    
    if keyboard_check_pressed(vk_right) {
     A += 1;
    }
    
    //A = 0 //Jugar  
    //A = 1 //Opciones
    //A = 2 //Salir
    
    if A>2 {A = 0;  }
    if A<0 {A = 2;  }
    
    /*
    //Modo
    Modo[0,0] = true; //Jugar,Opciones,Salir
    Modo[0,1] = true; //Save 1 , Save 2, Save 3
    Modo[2,0] = false; // Opciones
    Modo[3,0] = false // 
    //Seleccion
    Modo[1,0] = false;
    Modo[1,1] = false
    Modo[2,1] = false
    */
    
    
    if A == 0 {Modo[1,0] = true; Modo[1,1] = false; Modo[1,2] = false;   }  
    if A == 1 {Modo[1,1] = true; Modo[1,0] = false; Modo[1,2] = false;   } 
    if A == 2 {Modo[1,2] = true; Modo[1,0] = false; Modo[1,1] = false;   }
    
    if Modo[0,0] {Txt[0] = "Jugar";  Txt[1] = "Opciones"; Txt[2] = "Salir"; }
    if Modo[0,1] {Txt[0] = "Save 1"; Txt[1] = "Save 2";   Txt[2] = "Save 3";}
    if Modo[0,2] {Txt[0] = "Save 1"; Txt[1] = "Save 2";   Txt[2] = "Save 3";}


Entonces, y como se puede apreciar en el codigo, el valor de A,por ejemplo, 0 será Jugar, el 1 será Opciones y 2 será salir de tu videojuego.El Modo[0,0], Modo[0,1], Modo[0,2] será la condición para que el texto cambie.


Manejo


Ahora con el manejo, me refiero a que compruebe en que Modo[0,] esta y en que Modo[1,] también se esta.

el código es el siguiente:

Step Event:
  • execute code:
    if keyboard_check_pressed(vk_space) {
     
    //Jugar,Opciones,Salir
     if Modo[0,0] {
      if Modo[1,0] == true {
       Modo[0,0] = false;
       Modo[0,1] = true;
       Modo[1,0] = false;
       Modo[1,1] = false;
       Modo[1,2] = false;
      }
      
      if Modo[1,1] == true {
       Modo[0,0] = false;
       Modo[1,0] = false;
       Modo[1,1] = false;
       Modo[1,2] = false;
      }
      
      if Modo[1,2] == true {
       game_end();
      }
     }
     
    //Save 1 , Save 2, Save 3
     if Modo[0,1] {
       
      if Modo[1,0] == true {
       global.Save = 1;
       if file_exists(SaveDirectory) {scrLoad();} else {room_goto(rTutorial00);}
      }
      
      if Modo[1,1] == true {
       global.Save = 2;
       if file_exists(SaveDirectory) {scrLoad();} else {room_goto(rTutorial00);}
      }
      
      if Modo[1,2] == true {
       global.Save = 3;
       if file_exists(SaveDirectory) {scrLoad();} else {room_goto(rTutorial00);}
      }
     } 
     
     
    }

En este ejemplo hice 2 Modos[0,0] y Modo[0,1]. El Modo[0,0] mostrará en pantalla " Jugar, Opciones y Salir" mientras que el Modo[0,1] mostrará " Save 1, Save 2 y Save 3 " y estos se podrán seleccionar. Tengo que decir que estos códigos los estoy utilizando en mi proyecto por eso las condiciones del Modo[0,1] hay un " Script ", pero esto es completamente modificable.

El código tiene una condición en la parte superior que dice que si aprieta la tecla espacio, se activarán todas las condiciones encerradas en el bloque.

Bueno eso sería todos lectores ¡¡Nos vemos en la próxima entrada!!


MEMES







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GAME MAKER TUTORIALES

Aclarando Conceptos


Un menú es una parte esencial de cada videojuego, ya que en este se demostrara el genero,gameplay y hasta emociones que se quieren transmitir con el videojuego en si,además de otras cosas que se verán en el desarrollo de este. 

Por ejemplo: 

  • Un videojuego de terror: Su estética es sombría, oscura y con una música que atrae al suspenso inmediato.

OUTLAST



  • Un videojuego de plataformas: Este es más infantil, divertido y colorido, generalmente mostrando algún background. 

MARIO BROS


Así que después de mostrar estos ejemplos ya podemos empezar.

Creando las variables


Todo este tutorial se hará con GML, si no sabes lo que es te daré una explicación bastante simple;GML es un lenguaje de programación del programa Game Maker(8,7,Studio,etc) el cual se basa en C++, para poder dar más potencia a tus videojuegos creados con este programa.


Ahora que ya esta claro este concepto empecemos:

Primero creamos un objeto que se será el controlador del menú, lo llamaremos "objMenu",luego agregaremos el evento "Create" y le agregaremos un codigo, estas serán las variables:

  
Create Event:
  • execute code:
    Txt[0] = "¡Jugar!";
    Txt[1] = "Opciones";
    Txt[2] = "Salir ";
    
    //Modo 0
    Modo[0,0] = true; //Jugar,Opciones,Salir
    Modo[0,1] = false; //Save 1 , Save 2, Save 3
    Modo[0,2] = false; // Opciones
    Modo[0,3] = false // 
    //Seleccion 1
    Modo[1,0] = false;
    Modo[1,1] = false
    Modo[1,2] = false
    
    A = 0;


Ahora explicaré el porqué de estas:


  • Txt[0],Txt[1],Txt[2] : estas variables son las que almacenarán los textos que saldrán en cada Modo del menú

  • Modo[0,0],Modo[0,1],Modo[0,2],Modo[0,3] : estas variables son las que asignan el Modo en la que esta el menú, el Modo[0,0] es el modo de Jugar,Opciones y salir; Osea que los Txt serán Txt[0] = "¡Jugar!", Txt[1]= "Opciones", Txt[2]= "Salir".

  • Modo[1,0],Modo[1,1],Modo[1,2] : Esta variable seleccionará, dependiendo del Modo, la opción que sale en los Txt

  • A : Esta variable se sumará y restará con las flechas, esta variable es la que activa y descativa los Modo[1,0]......


Bueno eso sería todo lectores ¡Hasta la próxima entrada!

MEMES

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Música de acuerdo a Jurassic Park II : The chaos Continues


La música que había implementado, anteriormente en la entrada Diario de Desarrollo 5#, fue para hace pruebas en el script que reproduce la música y para que, más tarde en el desarrollo, no me fuera tan difícil implementar el script en el I wanna be.

La música que utilicé la saque de unos vídeos en la que mostraban música de Jurassic Park para Snes y Gameboy, esta música la puedes descargar de este enlace: Pack de música de Jurassic Park Variados



Mejorando lo anterior


¿ A qué me refiero cuando digo " Mejorando lo anterior"? Bueno me refiero al aspecto visual del juego, osea, a los gráficos del mismo. Lo que hice fue buscar gameplays de Jurassic Park II: The chaos continues, y de estos vídeos sacar fondos del mismo juego para colocarlo en los niveles, También saque un Tileset para que se vea mucho más amistosas las etapas de este mundo.

¡Menú!

También empecé a implementar un menú, para cuando lo publique tenga un aspecto mucho más profesional. 

Haré un tutorial sobre como hacer un Menú un poco más tarde, estén al tanto.


Bueno eso sería todo ¡Hasta la próxima entrada! 







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Acabo de realizar mejoras en el blog, para que los codigos de GML se vean más acorde al programa en sí.

Gracias a esto ahora empezaré a subir tutoriales en Game Maker para que los lectores que tienen nula o poca idea de este mundillo puedan saber lo que quiero decir en mis Diarios de Desarrollo.






  • execute code:
    //Despedirse de los lectores
    if adios {
     show_message("Eso sería todo ¡¡Hasta la próxima entrada!!");
    }


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    Corrección de bugs


    Todo videojuego debe tener un mínimo de presentación, pero no me refiero a lo estético  si no que me refiero al apartado de la jugabilidad ¿Cómo vas a jugar un videojuego si no puedes moverte un pixel sin que se bugeé todo? (A ti te digo Buggisoft ) Por eso y como se me presentaron estos errores mientras hacia salas nuevas me propuse a corregir y ,además , hacer más fácil la creación de estas salas.

    1º Bug

    El primer bug se presenta en unos de los enemigos, el cual no quiero mostrar aún para evitar el spoiler.El bug consiste en que la animación del enemigo cuando muere no se reproduce bien o como debería, después de estar bastante tiempo intentando arreglarlo, conseguí.

    " Cuidado con los pequeños detalles, estos son los que acarrean los mayores problemas" 

    Lamentablemente olvide esa pequeña frase que cree en Diario de Desarrollo #2 . El error consiste, esto es muy importante para toda persona que realice videojuegos en Game Maker, Game Maker no puede leer y parar una animación bien, si esta tiene un pequeño numero de frames.

    Arreglo 

    Hice que el enemigo de la entrada anterior Diario de Desarrollo #5, pueda modificar su velocidad horizontal a mi gusto en el "Creation Code ".



    Eso sería todo lectores ¡¡Nos vemos en la próxima entrada!!


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    Download Famous Last Words - The Incubus

    Song list:

    1. Trophy Wife
    2. Pretty in Porcelain
    3. Bury My Burdens (feat. Matt Good of From First to Last)
    4. Debilitated
    5. The Dark You Fear in the Night
    6. Eleven Fifty Nine (feat. Ricky Armellino of This or the Apocalypse)
    7. Your Escape (feat. Spencer Sotelo of Periphery)
    8. Maze in My Mind (feat. Emily Piriz)
    9. The Judged
    10. How the Mighty Mock the Weak
    11. Marionette
    12. Tear Me Apart

    File: MP3 , 320 KBP


    Download

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    Download I Am King - Onehundred

    Song list:

    1. Alpha
    2. Fallen
    3. Movie Life
    4. Ambition & Contrast
    5. Julia
    6. Move Slow (feat. Elliot Coleman)
    7. Crash
    8. Thrive
    9. Birth By Sleep
    10. Omega (feat. Spencer Sotelo of Periphery)

    File: MP3 , 320 KBP

    Link : Download

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    Esta versión de Animedroid te permite ver o descargar tus animes y OVAS favoritos con un mínimo de anuncios. Podrás guardar tus animes en tu lista de favoritos de las grandes paginas de este genero (JKanime como ejemplo).

    A cambio de otras versiones que encontraras en la red, esta versión de Animedroid, no tiene limite de vistas y descargas, así podrás ver tus animes todo el tiempo que quieras, así que ¿Qué esperas?
    Descarga Animedroid para android

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    Nuevo enemigo y mecánica


    El nuevo enemigo, y siguiendo la temática de " Jurassic Park ", es un Triceratops(o algo así xd), que tiene un ataque especial que no contaré para no hacer spoilers, pero esas lineas tienen algo que ver con su habilidad( esas lineas es para hacer pruebas ).

    La nueva mecánica se sustenta gracias a la creación de dos objetos más, Una caja con un Velocirraptor y el Velocirraptor que sale de esta caja, la caja se rompe gracias a la habilidad del Triceratops y de ahí sale el Velocirraptor en dirección al jugador.


    Agradecimientos al autor del rippeo

      Nuevas espinas

    Para que el Mundo Jurásico se más bonito y pulcro, me dí en la tarea de crearle espinas para estos niveles, me siento complacido con mi trabajo, ya que estas espinas combinan con el tile que en diario anteriores dije que usaba.

    Espina creada por mí



    Inclusión de música

    Ya para dejar concluida esta parte y no tener que programar,busca y seleccionar canciones decidí hacerlo antes, las canciones que usé son de licencia gratuita y que se pueden descargar de esta pagina: Música con licencia gratuita, también pueden encontrar sprite,backgrounds y mucho más.




    Eso sería todo en este día ¡Nos vemos en la próxima entrada!


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    Cambios


    Mejorando Tiles


    Ya una vez hecho los Rooms del Tutorial, me di cuenta que los Tiles no me dejan tanta creatividad, y además tenia un error para la continuidad. 

    El nuevo Tile para el Tutorial es:

    Nuevo Tile que me permite usarlo después y es se ve mejor

    Creando un nuevo Tile


    Después avance en la creación del Tile para el siguiente mundo,lo cuales saque un capturar pantalla de un longplay y lo edite, el Tile proviene del videojuego "Jurassic Park 2 : The Chaos Continues

    Tileset de Jurassic Park
    Tile del primer mundo

    Sistema de Luces

    Para el apartado visual y que se vea mejor mi proyecto, decidí agregarle un sistema de luces, este sistema no lo cree yo,pero tuve que hacerle arreglos para que funcionara en GM:S 1.4.


    El resultado final de los cambios se ven así:

    Cambios



    Eso sería todo ¡¡Nos vemos en la próxima entrada !!







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    Cambiar de Room


    Para poder hacer un videojuego se necesitan salas o "room" en el caso de Game Maker, y que nuestro player se pueda mover a través de estas, para esto desarrolle un script que me será de ayuda para todo el Proyecto.

    Su funcionamiento es el siguiente, en el objeto player va en el evento " Intersect Boundary" el script "scrRoomCh", " Intersect Boundary"  es un evento que sirve para detectar cuando el personaje esta tocando el borde de la sala.

    Después en el Script  "scrRomCh" va el codigo diciendo si la posición x o y del jugador salé de esta y si las variables globales que uno selecciona en el codigo de la sala tiene un valor(si no tienen valor el personaje morirá) este será movido a la siguiente sala y en la posición adecuada.

    este es el codigo:


  • execute code:
    //Cambia el room
    if (x < 0) {
     if global.RoomIzquierda != 0 {room_goto(global.RoomIzquierda);} else { scrKillPlayer();}
     x += room_width;
     y -= vspeed;
    } else if (x > room_width) {
     if global.RoomDerecha != 0 { room_goto(global.RoomDerecha); } else { scrKillPlayer();}
     x -= room_width;
     y -= vspeed;
    } else if (y < 0) {
     if global.RoomArriba != 0 { room_goto(global.RoomArriba); } else { scrKillPlayer();}
     y += room_height;
     x -= (x-xprevious)+1;
    } else if (y > room_height) {
     if global.RoomAbajo != 0 { room_goto(global.RoomAbajo); } else { scrKillPlayer();}
     y -= room_height;
     x -= (x-xprevious)+1;
    }

  • Tutorial

    Ahora lo siguiente que viene ya es la parte más entretenida de todo, la creación de la sala y crear tiles,fondos y los objetos personalizados(aunque si soy sincero la creación de rooms es lo más divertido y la creación de tiles es algo tedioso pero gratificante si se ven bien).

    El tile del tutorial lo cree yo mismo,pero el fondo y unos tiles especiales

    acá estan

    Tile:
    Tile creado por mí






    Fondo y tile especial:
    Agradecimientos al creador del rippeado


























    Ahora el resultado final:



    Eso sería todo hasta la proxima entrada!




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    El Engine


    Para poder empezar a hacer mi I wanna be necesito tener el movimiento del Player,trampas, y muchas otras cosas. Podría perfectamente descargar un Engine ya hecho y empezar a trabajar con él, pero al hacer esto quita un poco la gracias y la maleabilidad de los codigos( como yo no los hice no se como funcionan ),esto es algo que resolví ayer y hoy lo cual lo que más problemas me dio fue el Sistema de carga y guardado, ya que estoy acostumbrado a trabajar con  gamer maker 8 el traspaso y diferencias mi complico al momento de entenderlo.

    El mayor problema que tuve fue que al cargar una sala, el personaje no se creaba y tristemente el único error que tenia es que el Player no el persistente

    " Cuidado con los pequeños detalles, estos son los que acarrean los mayores problemas" 

    Recreación del error para poder ilustrar

    Enemigo y Triggers

    Luego de pasar por esa odisea, me dispuse a crear los enemigos para el mundo de Jurassic Park, unos Velocirraptors(no sé como se escribe xD),los sprites que usé los saqué de 
    https://www.spriters-resource.com/, para que ustedes también busquen los suyos.

    (Sprite Usado, Agredecimientos al autor)


    Luego de realizar la separación de los sprites para la tarea especifica( corriendo,saltando,quieto,etc)  realicé la pequeña IA que estos tienen, la cual les sirve para detectar , que si hay un bloque o hay un vacio su velocidad cambie de dirección.

    Este es el codigo usado:

    Step Event:
    • execute code:
      //Detectar bloques y asignar movimiento horizontal
      if (collision_line(x,y+22,x+49*image_xscale,y-11,objBloque,false,false)!= noone) {
       hspeed *= -1 
      } 
      
      if (collision_line(x,y+22,x+49*image_xscale,y+38,objBloque,false,false) = noone) {
       hspeed *= -1 
      }

    Luego le cree una barra de vida para dispararlé y así acabar con él, con este tuve más complicaciones pero finalmente se resolvió exitosa-mente.Para realizar la barra de vida cree 2 sprites, uno es la barra vacia y el otro lo que va adentro.

    Lo que tenemos que realizar es hacer 2 variables, "Hp" y "Hpcel" las llamé yo, donde "Hp" es el valor de la vida y el cual cambia y "Hpcel" es el valor original de este.lo agregamos a un "draw_sprite_ext" y en la parte de image_xscale de lo que va adentro, hacemos el porcentaje de vida que se tiene multplicado por el tamaño de la barra el cual dividimos por 100.

    Así es bastante tedioso entenderlo pero el codigo es el siguiente 



    Draw Event:
    • execute code:
      draw_self()
      //Dibujar barra de vida
      if image_xscale = 1 {
       draw_sprite_ext(sprBarraDevida,1,x,y-23,1,1,image_angle,image_blend,1);
       draw_sprite_ext(sprBarraDevida_cel,1,x+1,y-22,((Hp*100/Hpcel)*62)/100,1,image_angle,image_blend,1);
      } 
      else if image_xscale = -1 {
       draw_sprite_ext(sprBarraDevida,1,x-33,y-23,1,1,image_angle,image_blend,1);
       draw_sprite_ext(sprBarraDevida_cel,1,x-32,y-22,((Hp*100/Hpcel)*62)/100,1,image_angle,image_blend,1);
      }

    donde realicé un codigo distinto para el "image_xscale" que se tenga.


    Resultado Final




    Luego realicé unos Velocirraptor que saltan cuando el personaje interactua con un objeto especifico( llamado Trigger ).

    Estos enemigos no fueron difícil de hacer ya que su creación se basa en una variable global, que les asigna una "Id"(algo para identificarlos) al trigger y objeto, sus valores de "Vspeed" y "Hspeed" los agrego en la pantalla de creación de room, para la variación.

    Acá un ejemplo de como quedo



    Eso Sería todo ¡Hasta la próxima entrada!



    /

    ( Ultima edición 09 - 02 - 2018 ) 


    Lo más importante para un proyecto es la planificación y sí,sé que es aburrido pero es tan necesario como el hecho de programarlo, no puedes hacer algo a largo plazo sin que se te salga de las manos.

    Como todo I wanna be este tendra contenidos de otros juegos, mi objetivo es utilizar videojuegos poco conocidos para hacerlo más único y con una mayor dificultad,pero a cambio de otros I wanna be mi objetivo es no abusar de las trampas(espinas que salen volando,manzanas troll) ya que siento que eso arruina la experiencia.

    Primer lugar hablaremos de los mundos que nuestro protagonista recorrerá y las temática(estas temáticas elementos de otras franquicias) que estos tendrán.Cada mundo quiero que tenga un aproximado de 20 salas con su jefe al final.


    -Tutorial: una pequeña introducción a los controles y como jugar, temática simple con nada especial.
    -Primer Mundo: Jurassic Park ( 12 salas )
    -Segundo Mundo: Zona Oscura ( 13 salas )
    -Tercer Mundo: Madeon NFL 94

    -Cuarto Mundo: Pocky and Rocky 1 y 2, Bleach y Battle Kid
    -Quinto Mundo: Metal Gear y Sonic the Hedgehog
    -Sexto Mundo: Star War
    -Septimo Mundo: Metroid y Gozilla

    Sí un videojuego da para más salas le haré su propio mundo y lo diré en el desarrollo.

    /

    Hola buenas a todos y a todas, hace demasiado tiempo cree este blog con la esperanza de algún día usarlo,pero nunca lo usé propiamente tal.

    Así que ahora lo utilizaré para hace un diario  de desarrollo(Aunque no descarto hacer otro material) de mi nuevo proyecto un I wanna be.
     
    Empezaré a hacer la siguiente entrada agregando todo lo relacionado a esto pero más a detalle.

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